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Recuperada el 04/05/2024

el joc en línia de mànagement d'equip de rugbi

 
 
 
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Playnitude
 
 
 

Un peu d’histoire :

Il est dit qu’un jour d’automne 1823, sur le terrain « big side » de la Public school de Rugby, dans le centre de l’Angleterre, un jeune garçon du nom de William Webb Ellis, s’empara du ballon lors d’un match de football au mépris des règles fondamentales de ce sport et l’emporta derrière les buts.

Au milieu du XIX siècle, le rugby n'est qu'une forme particulière de football, dont les règles varient d'un établissement à l'autre.

Il se différencie par la possibilité de porter le ballon, qui n'est pas encore ovale, de former de gigantesques mêlées impliquant tous les joueurs, et par la capacité de stopper l'adversaire par un coup de pied (hacking) ou un croc en jambe (tripping).

Pour se démarquer des hérétiques, les tenants du jeu au pied créèrent en 1863 la Football association (FA), qui proscrit l'usage de la main et les contacts.

En réponse, la Rugby football union (RFU) fut crée en janvier 1871 dans un restaurant de Londres. Dans la foulée, on organisa la première rencontre internationale de l'histoire, entre l'Ecosse et l'Angleterre, disputée le 27 mars 1871 à Edimbourg, seulement deux mois après la fondation de la RFU. Puis le premier Tournoi, réunissant quatre nations, l'Angleterre, l'Ecosse, l'Irlande et le pays de Galles fut joué en 1884 et l'International board (IRB, autorité suprême) fondé en 1887.

Sport d'essence bourgeoise et aristocratique, pratiqué dans les Public Schools et les universités, le rugby trouva également un terrain fertile dans les milieux ouvriers, en particulier dans le Yorkshire et le Lancashire, dans le nord de l'Angleterre. Rompus aux travaux physiques, notamment dans les mines, les ouvriers trouvèrent dans le rugby un terrain d'expression idéal, où ils imposèrent rapidement leur domination aux "white collars", les cols blancs, intellectuels du sud aux mains lisses, issus des universités. Ces deux mondes différents devinrent rapidement antagonistes.

Laissés libres par leurs employeurs le samedi pour pratiquer le rugby, les ouvriers du Nord furent rapidement taxés de professionnels.

La scission entre les deux parties fut entérinée le 22 août 1895, lorsque 22 clubs du Nord de l'Angleterre, réunis au George Hotel d'Huddersfield, créèrent la Northern Union, ancêtre de la Rugby League, professionnelle et treiziste.

Pendant ce temps, la RFU refusait toute référence à l'argent, estimant que le sport devait constituer un simple divertissement pour gentlemen.

Le rugby resta longtemps imprégné de cette philosophie puisque l'officialisation de la pratique professionnelle n'intervint qu'en 1995. Un siècle après le schisme d'Huddersfield. William Webb Ellis était loin d'imaginer toutes les conséquences de son geste fou sur le terrain "big side" de la Public school de rugby. Il se détourna d'ailleurs bien vite de son invention, pour intégrer les ordres anglicans. On perdit même la trace du géniteur, jusqu'en 1959, où sa tombe fut découverte dans le vieux cimetière de Menton, dans le midi de la France.


Déroulement du jeu :

Un match de rugby se déroule en 2 fois 40 minutes.
Le but du jeu est que deux équipes de quinze joueurs chacune, jouant loyalement, conformément aux règles et dans un esprit sportif, puissent marquer le plus de points possible, en portant, passant, bottant et touchant le ballon à terre dans l'en-but adverse, l'équipe marquant le plus grand nombre de points étant le vainqueur du match.

Le terrain fait 100m de long entre les deux lignes d’en but. Les poteaux sont situés sur cette ligne d’en but, de par et d’autre du terrain.


Les poteaux :

- La distance entre les poteaux de but est de 5,6 mètres.
- La barre transversale se trouve entre les deux poteaux de but et est placée de telle sorte que sa partie supérieure se trouve à 3 mètres du sol.
- La hauteur minimum des poteaux de but est de 3,4 mètres, quand c'est réalisable.

Mode de jeu :

Un match commence par un coup d’envoi, après lequel tout joueur qui est en jeu, et pourvu qu’il soit en accord avec les règles peut tout le temps :
• attraper ou ramasser la balle et courir avec
• passer, lancer ou frapper la balle à un autre joueur.
• frapper au pied ou sinon propulser la balle
• plaquer, pousser ou pousser de l’épaule un adversaire tenant le ballon
• se coucher sur la balle
• participer à une mêlée*, une mêlée ouverte*, un maul* ou à une touche*
• mettre en terre (aplatir*) la balle dans un en-but*.


Deux façons de marquer :

Essai: un essai est marqué en mettant en terre (aplatissant) le ballon dans l’en but adverse (5 points), le mouvement de pression devant aller de haut en bas avec la main sans échapper le ballon.
A noter: un but est tenté après chaque essai (nommée transformation) et vaut 2 points supplémentaires.

But: un but est marqué en frappant la balle au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux de buts de l’adversaire (pénalité ou drop), rapportant ainsi 3 points.


Les joueurs et leur poste :

Avants : Joueurs évoluant aux avant-postes de l'équipe qui s'affrontent sur les phases de conquête du ballon: mêlées, touches, regroupements. Ils portent les numéros de 1 à 8. Il y a deux piliers (1,3) et un talonneur (2) qui forment la première ligne, deux deuxièmes lignes (4,5), deux troisièmes lignes aile (6,7) et un troisième ligne centre (8).
Les premières lignes sont chargées de conquérir et de conserver le ballon dans les regroupements. Les deuxièmes lignes, bien souvent les plus grands joueurs sont les sauteurs pour la conquête en touche. Tandis que les troisièmes lignes, puissants et mobiles, jouent en percussion pour créer des points de fixation. Ils sont aussi de vaillants défenseurs.

Charnière : Ils portent les numéros de 9 et 10, on les appelle « Demi de mêlée » (9) et « Demi d’ouverture » (10), ce sont les stratèges de l’équipe. On les retrouves souvent d’ailleurs souvent dans le rôle de capitaine et quasi systématiquement en buteur.

Le demi de mêlée est appelé comme cela car c’est lui qui va être chargé de récupérer la balle en sortie de mêlée ou de regroupement. Il effectue alors une longue passe à son demi d’ouverture, ou une courte passe à l’un de ses avants pour percer au raz du regroupement. Le demi de mêlée est par essence un filou qui n’hésitera pas parfois à getter son petit gabarit dans un trous de souri repéré en sortie de mêlée. Il a une passe parfaite et un bon coup de pied, il décide du sens qu’il va donner au jeu et de quel côté l’attaque va être menée en fonction de la position de la défense adverse.

Le demi d’ouverture est la seconde personne décidant de la véritable orientation du jeu, il réceptionne toujours sa balle du 9 et personne ne doit jamais se trouver entre eux deux en sortie de regroupement, sans quoi la liaison est mal effectuée et la balle perdue. Il doit avoir les mêmes des compétences de 9 + des compétences de trois quart. Il n’est pas rare qu’il prenne la place du 9, soit parce que ce dernier est blessé, soit parce qu’il est pris dans le regroupement en cours.

Il faut garder en mémoire que les périodes de possession de la balle par le 9 et le 10 sont les plus critiques, c’est à ce moment que tout se joue, c’est eux qui jouent le rôle de liens (Charnière) entre les avants et les trois quarts. Ils sont d’ailleurs généralement la première cible des 3èmes lignes en sortie de mêlée.
Ce sont LES joueurs les plus importants du jeu.

Trois Quarts : Les centres (12,13) puissants et rapides, sont chargés de gagner du terrain en créant des brèches. Leur rôle est soit de faire circuler la balle rapidement vers les ailes, soit de créer un décalage dans la défense, faisant leur passe au dernier moment et permettant à leur coéquipier de passer dans un trous intentionnellement créé par eux.
Les ailiers (11,14) rapides et agiles, doivent déborder la défense adverse et conclure les offensives. Ce sont les sprinters de l’équipe, insaisissables ils se dérobent sous les doigts des défenseurs. Contrairement aux avants qui passent plutôt en force, eux passent tout en glisse, crochetant et débordant. Leur habilité à faire et à réceptionner des passes est importante, ils sont généralement le dernier maillon d’une longue chaîne de passes et les voir rater une réception met toute une action à terre. Le rôle est critique car une faute de leur part peut permettre à l’adversaire de s’emparer du ballon à un endroit nu de toute défense.

Arrière : L'arrière (15), joue en couverture, il sert de dernier rempart défensif, mais doit aussi apporter le surnombre dans les phases offensives en s'intercalant. Il est très bon en défense et surtout en plaquage tout en sachant dégager son camp d’un magistral coup de pied. Il pourrait être assimilé à un Centre resté en couverture.

Généralités :
Maintenant les rôles spécifiques définis, voici les règles applicables à tous :
Tout joueur sait faire une passe correcte, plaquer un adversaire et tenir physiquement 80 minutes sans jamais contredire les décisions arbitrales. En rugby, si l’attaque est très stratégique et fait entrer en jeux les joueurs suivant leurs spécialités, la déffense est la même pour tous, ou presque.

Explication de la défense :
La défense en rugby s’effectue en ligne. Tous les joueurs formants une ligne indestructible se resserrant par endroit afin de contenir l’attaque. Seul l’arrière est resté en couverture, les centres et trois quarts sont côte à côte dans l’ordre de leur poste et les avants naviguent en groupe d’un côté à l’autre du terrain formant le noyau DUR de la défense.

 

Phases de jeu :

Mêlée :

Les avants des deux équipes forment un cercle autour du ballon. La mêlée est formée par trois lignes de joueurs, chacun des postes étant nommés par rapport au placement dans la mêlée. La première ligne comprend 3 joueurs (les deux piliers encadrant le talonneur), la seconde ligne 2 joueurs, et la troisième ligne 3 joueurs (deux 3emes ligne aile, et un troisième ligne centre). Lorsque le ballon est introduit (par le demi de mêlée), les talonneurs de chaque équipe tentent de l'envoyer vers leur camp, il atterri alors dans les pieds du dernier élément de la mêlée (le troisième ligne centre), et ramassé par le demi de mêlée qui décide alors de la tactique à utiliser.


Mêlée ouverte et Maul :
Contrairement à la mêlée (autrement appelée mêlée fermée) qui résulte d'une faute dans le jeu sanctionnée par l'arbitre, la mêlée ouverte et le maul sont des phases de jeu choisies par les équipes, sans intervention de l'arbitre.

La mêlée ouverte et le maul sont deux aspects importants du jeu ouvert et se produisent assez fréquemment. Dans une mêlée ouverte, un ou plusieurs joueurs de chaque équipe forment un cercle autour du ballon en gardant les deux pieds au sol, généralement à la suite d’un plaquage ou d’un maul écroulé.
Un maul se forme de la même manière mais les joueurs (trois de chaque équipe au minimum) encerclent le porteur du ballon. Le maul se termine lorsque le ballon touche le sol, lorsque le ballon ou un porteur du ballon sort du maul ou lorsqu'une mêlée est ordonnée, ce que fait l'arbitre lorsqu'il n'est plus possible de jouer le ballon.


Enchaînement classique :
- pressing défensif des avants pour récupérer le ballon
- travail des avants en percussions individuelles successives ou à l'aide d'un groupé pénétrant (maul).
- lorsque la progression est stoppée, le ballon est sorti de ce point de fixation pour les trois quarts qui ont une possibilité de surnombre.
- une fois stoppés par la défense, les trois quart aidés par les avants débutent une nouvelle phase de jeu.



Quelques règles :

L’avantage :

Il s'agit d'une règle très utilisée dans le rugby, permettant aux phases de jeu d'aller plus facilement à leur terme. Si une infraction est suivie d’un avantage en faveur de l’équipe non incriminée, l’arbitre ne siffle pas la faute et laisse l'avantage. Après quelques secondes, il peut décider de revenir à la faute s'il voit que l’équipe non incriminée n'a pas profité de l'avantage. Un avantage obtenu peut être soit une progression territorial soit une possession de la balle qui constitue un avantage tactique évident. L’arbitre est le seul juge pour savoir si un avantage a été obtenu.


Les pénalités :

Elles font suite à une faute grave ou volontaire. L'équipe non fautive peut alors choisir en fonction de l'emplacement de la faute et de la tactique de l'équipe de :
- Tenter un but (pour marquer 3 points),
- Taper en touche directement (pour gagner du terrain), le lancé revenant à l'équipe qui a botté
- De jouer à la main (jouer rapidement pour surprendre l'adversaire).


L’en avant :
Règle de base du rugby, il est interdit d’envoyer la balle vers l’avant autrement qu’avec le pied. Ainsi une on pourra avoir des « en-avant de passe » ou de simples « en-avant » souvent après avoir échappé la balle. Tout en avant entraîne immédiatement une mêlée en faveur de l’adversaire à l’endroit de la faute (au minimum à 5 mètre de l’en but ou de la ligne de touche).


Touche :
Si le coup de pied est une compétence importante, elle est devenue tactique au fil des années et surtout depuis la règle du coup de pied direct. Tout ballon envoyé au pied en direction de la touche doit effectuer au moins un rebond dans la zone de jeu avant d’en sortir. Un ballon sorti directement entraîne, non pas une touche à l’endroit de sa sortie mais à l’endroit où il a été frappé. Une telle erreur de coup de pied entraîne généralement un total renversement de jeu.

Une seule exception à cette règle permet un coup de pied direct quand le joueur est situé dans ses 22 mètres (à au moins 22m de sa ligne d’en but) au moment de l’effectuer.
Dernière précision, une touche est lancée par l’équipe qui n’est pas à l’origine de la sortie du ballon. Elle est effectuée par le talonneur qui lance à la main le ballon entre deux lignes de joueurs constituées par les avants des deux équipes.

Ici encore, des exceptions existent dans deux cas :
- Une touche à la suite d’une pénalité (choix de taper en touche) revient logiquement à l’équipe qui a bénéficiée de la pénalité et qui du même coup est à l’origine de ce coup de pied en touche.
- Une touche rapidement récupéré par l’adversaire peut être jouée rapidement (lancé à plus de 5 mètre du bord de touche puis récupération par un joueur) à condition que le ballon n’ai rien touché entre temps et que personne de l’équipe à l’origine de la touche n’ai eu le temps de venir se positionner à l’endroit de la sortie en touche.



Le rugby sur XVManager

Les joueurs :

Pour plus de facilité et une meilleure adaptation à ce sport moins connu et plus compliqué que le football, les joueurs ont été regroupés par secteur. Ainsi nous retrouvons les Avants (1 – 8), la Charnière (9 – 10), les trois quarts (11 – 14) et l’arrière (15). Ainsi, le passage d’un joueur d’un poste à un autre tout en restant dans son secteur (faire jouer un 10 en 9, un 14 en 12 etc) ne pose pas de problème majeur sur XVManager.


Les compétences :
Les capacités des joueurs ont étés divisées en 14 compétences que nous allons vous détailler.

Passe : Capacité universelle de quiconque veut un jour jouer au rugby. Qui ne sait pas faire une passe ne peut jouer au rugby. En rugby, lorsqu’une passe est mal effectuée, le joueur qui réceptionne risque de la laisser tomber devant lui, entraînant ainsi une mêlée pour l’adversaire.
Plaquage : Seconde capacité de base, c’est l’action qui consiste à mettre un adversaire au sol afin d’en arrêter sa progression. Une telle action ne pouvant bien entendu être effectuée que sur le jouer porteur du ballon.

Défense : Il s’agit de la capacité de l’équipe à s’organiser en défense, à former une ligne infranchissable, à se relever rapidement pour se replacer à son poste et à glisser harmonieusement d’un côté à l’autre du terrain afin de resserrer la ligne à l’endroit de l’action adverse.
Physique : Il s’agit là du physique du joueur, de sa résistance en match, sa capacité à tenir 80 minutes d’affilée et à récupérer entre les phases de jeu.

Discipline : Cette compétences rassemble à la fois la discipline à proprement parler, le respect du joueur et de l’arbitre, mais aussi la discipline dans le jeu, le soin mis à la tache afin d’éviter toute erreur technique ou tactique pouvant entraîner la moindre sanction.

Mêlée : C’est la force du joueur lors des phases de mêlée, elle comprend à la fois sa technique, son poid et sa force. Elle ne concerne bien évidemment que les participants à la mêlée, soit tous les avants !

Maul : Le maul étant la progression d’un groupe debout autour du porteur du ballon (communément appelée cocotte), il rassemble un peut les mêmes compétences que la mêlée tout en étant très différent. Cette phase de jeu concerne principalement les avants mais il n’est pas rare que n’importe quel autre joueur soit à l’origine du maul (porteur) ou simplement mis à contribution.

Touche : La dernière phase de jeu particulière aux avants. Il s’agit de leur capacité à lancer, sauter, réceptionner correctement une touche. Mais aussi à chaparder la balle sur un lancé adverse. Cette phase ne s’arrête pas là et doit s’enchaîner parfaitement sur un maul ou du jeu plus au large par le biais de la charnière.

Course : Comme son nom l’indique, c’est la vitesse, l’accélération et l’endurance du joueur en course.

Crochets : Plus adapté aux joueurs de 9 à 15 mais pouvant concerner aussi les avants, c’est la capacité de celui-ci à éviter le plaquage adverse par un changement brusque de direction.

Rafuts : Il s’agit là du nom donné à une action de la main permettant à l’attaquant d’écarter son adversaire, l’empêchant ainsi de le stopper par un plaquage. Si les avants en font souvent leur spécialité, ce mouvement est utilisé par tous les joueurs, plus ou moins avec succès.

But : C’est la force, la technique et la précision du buteur lorsqu’il doit taper une pénalité entre les deux poteaux adverses, ce pour marquer 3 points de plus. Les demis et arrières en sont généralement spécialistes.

Drop : De la même manière que le tir au but, il s’agit ici d’un coup de pied entre les poteaux, effectué dans le feu de l’action après rebond du ballon sur le sol et permettant le gain de 3 points à un moment critique du match. Très difficile à réaliser il nécessite des conditions parfaites généralement provoquées par les autres joueurs, dégageant ainsi le champ au buteur maison.

CpPieds : Le coup de pied en rugby est, soit une action de dernière minute, permettant de se dégager après une forte pression adverse. Soit une action de conquête permettant au joueur spécialiste du fait de trouver une touche bien placée à proximité de la ligne d’en but adverse.


Le Capitaine :
C’est tout simplement la personne qui possède le plus d’expérience du jeu, qui sera capable de diriger les joueurs sur le terrain et de les galvaniser !


Le Buteur :
C’est le joueur qui possède la meilleure capacité à effectuer un bon coup de pied, rectiligne, puissant et précis. Il tape à la fois les pénalités (Tri au but), les Transformations et les Drops.


Les tactiques XVManager :

Ne pouvant répertorier les innombrables tactiques existants en rugby, souvent spécifiques à un club et un groupe de joueurs. Les tactiques disponibles sur XVManager ne sont qu’en fait des choix de façon de jouer.

Ainsi vous pouvez décider de jouer :
- Avec vos avants, en jouant toujours à la main, au raz de la mêlée, progressant ainsi par de multiples percussions dans la défense.
- Avec la charnière et l’arrière en relançant rapidement à la main afin de surprendre l’adversaire et prendre l’intervalle.
- Au large avec les trois quarts, essayant ainsi de déborder l’adversaire à la course.
- Au pied, vous dégageant ainsi systématiquement par un monumental coup de pied qui renverra l’adversaire dans son camp.

Privilégiez la tactique qui fera majoritairement intervenir vos joueurs les plus solides !


 
 
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